Atlas
Когда студии нужно сделать десятки предметов для одного игрового мира, у каждой модели повторяются одни и те же операции. Сетку упрощают до заданного числа полигонов, готовят текстуры и проверяют импорт в движок. В Atlas AI Studio эти шаги можно собрать на одной схеме и запускать её для новых объектов.
Как устроен нодовый редактор
Каждый узел выполняет отдельную операцию. Выход узла с картинкой можно подать на вход генератора 3D, а полученную сетку отправить на обработку и экспорт. На схеме видно, где меняется исходник, где создаётся геометрия и где задаются ограничения движка. Цепочку можно сохранить, поделиться ею с командой и использовать на следующем проекте.
Из эскиза в 3D
Исходником служит фотография, рисунок или текстовое описание. В сценарии с текстом можно сначала сгенерировать концепт-арт, выбрать подходящую форму и передать изображение в 3D-узел. Для одного и того же входа доступны разные генераторы, среди которых Meshy, Tripo и Hunyuan3D.
Ракурсы и скрытые детали
Если генератор видит предмет только спереди, форму его задней стороны он достраивает. Для персонажа или предмета со сложной конструкцией полезно подготовить согласованные виды спереди, сбоку и сзади. На проверке стоит отдельно посмотреть, как сошлись контуры и где появились лишние детали.
Сетка под бюджет полигонов
Ретопология перестраивает сетку с учётом заданного числа полигонов. Например, для группы объектов, которые часто появляются в кадре, можно подготовить облегчённые версии и проверить, сохраняют ли они читаемый силуэт. Для объектов окружения также можно настроить масштаб и точку привязки.
Развёртка и PBR-материалы
UV-развёртка задаёт, как плоская текстура ложится на поверхность модели. Узлы обработки могут развернуть сетку, наложить текстуры и перенести детали с тяжёлой модели на облегчённую с помощью карты нормалей. PBR-карты задают цвет, шероховатость и металлические свойства поверхности для освещения в движке.
Скелет и движение
Для гуманоидного персонажа есть узлы автоматической установки скелета и переноса анимации. Студия может прогнать пробное движение и оценить, как деформируются суставы. Если планируется крупный план, стоит проверить плечи, кисти и места, где одежда соприкасается с телом.
Три задачи для студии
- Сделать набор реквизита по одному референсу, например несколько ящиков и контейнеров для уровня.
- Подготовить модульный комплект для прототипа окружения и проверить, как элементы стыкуются в сцене.
- Получить бесшовный PBR-материал по фотографии и посмотреть, как он выглядит при разном освещении.
Где работает
Основной редактор открывается в браузере. Готовую цепочку с заданными входами и выходами можно опубликовать как версионируемый API и вызывать из производственных инструментов. Для Unreal Engine и Unity заявлены плагины. В таблице тарифов GLB, FBX, USDZ и OBJ перечислены среди форматов экспорта.
Бесплатные кредиты и тарифы
Осенью 2026 года тарифы устроены так.
- Pay as you go. 500 стартовых кредитов без банковской карты. Дальше 1 000 кредитов стоят 10 €, без абонентской платы. Лимит расходов на этом режиме составляет 100 € в месяц.
- Pro. От 50 до 500 € в месяц за пакеты от 5 000 до 55 560 кредитов. Например, за 200 € в месяц дают 21 510 кредитов. Остаток сгорает при очередном ежемесячном обновлении пакета. Если администратор разрешил перерасход, дополнительный кредит стоит 0,01 €.
- Enterprise. Индивидуальные условия для общего пула кредитов. Вариант с запуском моделей Google в облаке клиента заявлен от 2 000 € в месяц.
Что списывает кредиты
По оценкам из тарифного FAQ, создание 3D-модели из текста или изображения обычно стоит 50–80 кредитов. Отдельный шаг обработки сетки может добавить ещё 5–40. Бюджет серии лучше считать по всей цепочке с учётом повторных попыток и вариантов на выбор.
Что упрощает работу
- В одной схеме можно соединить генерацию, обработку сетки и экспорт.
- Готовую цепочку можно повторять для серии похожих объектов.
- Версии рабочих процессов помогают сравнивать изменения перед запуском в производстве.
Где нужна ручная проверка
- Качество модели зависит от исходных ракурсов и выбранного генератора. Мелкие элементы и скрытые поверхности стоит осматривать отдельно.
- Для импорта в игру нужно проверить масштаб, сетку и материалы в целевом движке. У персонажей добавляется проверка деформаций в движении.
Разработчик и права
Сервис разрабатывает mlxar GmbH из Вены, Австрия. По условиям платформы автор сохраняет права на загруженные материалы, а передача прав на результат учитывает ограничения третьих лиц. Политика конфиденциальности допускает обработку данных внешними поставщиками моделей и хранение материалов в рабочей области.
С чего начать проверку
Для первой серии удобно взять один тип предметов, например набор дверей. Подготовьте общий референс, задайте целевое число полигонов и проверьте один экспорт в сцене. Если геометрия, масштаб и материалы подходят проекту, сохранённую схему можно использовать для остальных вариантов.
| Возможности сервиса | |
|---|---|
| Нужен VPN | Нет |
| Русский язык | Нет |
| Русский интерфейс | Нет |
| Доступность | |